Tecnologie e processi dell’interazione

Corso di laurea magistrale in Design

Docente

Giovanni Gigante

game design, meccaniche di interazione, networked gaming, javascript, web technologies

Il corso di tecnologie e processi dell’interazione fornisce le competenze per l’organizzazione delle informazioni, la scelta delle meccaniche di interazione, e lo sviluppo di progetti in rete con l’utilizzo di tecnologie web-based, in particolare il linguaggio JavaScript. L’ambito di lavoro è quello del game design: il corso introduce al campo dei game studies e affronta la costruzione di regole e meccanismi di interazione, sulla cui base gli studenti progettano un gioco. In parallelo, gli studenti acquisiscono astrazioni, metodologie e strumenti tecnici che permettono loro di arrivare a realizzare un prototipo realmente funzionante del gioco progettato. A tal fine il corso si appoggia a una speciale piattaforma online per il network gaming con un’enfasi sulla dimensione strategica. Il progetto viene quindi affrontato e risolto nella sua totalità: dall’ideazione, alla costruzione di un sistema di regole e meccaniche, alla sua rappresentazione grafica, all’implementazione tecnica con l’effettiva scrittura del codice. 

I lavori di quest’anno muovono da un approccio al recente saggio di Engelstein e Shalev sull’analisi delle meccaniche dei boardgames, e in particolare su una loro specifica macrocategoria: l’incertezza. Il lavoro progettuale ha riguardato la declinazione di questo aspetto attraverso la costruzione di una serie di opportuni meccanismi di interazione, privilegiando un lavoro di progettazione centrato sulle scelte strutturali piuttosto che su quelle tematiche, sulla scia quindi dell’approccio tradizionalmente afferente alla scuola di game design di area tedesca. Il tema rappresentato è stato invece lasciato alla libera scelta creativa studenti (da cui la particolare varietà tematica dei lavori), sempre comunque mirando all’integrazione tra struttura e rappresentazione. 

Di ciascuno dei quattro progetti prodotti dagli studenti è stata realizzata una versione funzionante, giocabile online da dispositivi multipli. 

 

CITTOKU 1
CITTOKU 2
CITTOKU 3
POLO 1
POLO 2
POLO 3

CITTOKU

Cittoku è un gioco di logica e strategia. Le dinamiche si ispirano a quelle del Sudoku, in cui il tavoliere è suddiviso in nove quadrati, che in questo caso rappresentano i quartieri di una città tropicale, i quali sono suddivisi a loro volta in nove caselle, ovvero i terreni edificabili. 

Si gioca da 2 a 4 giocatori, ognuno dei quali avrà a disposizione due o più gruppi di pedine, a seconda del numero di partecipanti. Ognuno a turno avrà la possibilità di giocare una pedina alla volta, posizionarla all’interno del tavoliere nel rispetto dei vari vincoli imposti dalle regole. Un sistema di temporizzazione rende il gioco teso, e un’ulteriore difficoltà è data dall’incertezza rappresentata dalle intemperie locali: tempeste improvvise si abbattono su parti della città nel corso della partita. 

Cittoku è un gioco che richiede concentrazione da parte di tutti i giocatori. Ognuno di essi deve fare molta attenzione a dettagli diversi: la posizione delle sue pedine, la posizione delle pedine degli altri giocatori e il ciclone. Cercare di prevedere le mosse dell’avversario è fondamentale per ostacolarlo e quindi avvantaggiare il proprio punteggio. 

Progetto di Ilenia Balella, Pietro Baruzzi, Angelica Zanibellato .

LUCCICANZA

Luccicanza è un gioco online cooperativo basato sul film Doctor Sleep di Mike Flanagan, appartenente alla serie cinematografica The Shining. Il gioco ripercorre i passi di Daniel Torrance, ormai adulto, e dei vari personaggi che incontra durante il film, i quali lo aiuteranno a sconfiggere i suoi antagonisti: personaggi oscuri che si nutrono di “luccicanza“, uccidendo i bambini in modo cruento. I giocatori diventeranno così i protagonisti del film, impersonandoli e collaborando per raggiungere l’obiettivo comune. 

Il gioco è basato sulla collaborazione: i giocatori dovranno riuscire a vincere tutti insieme o perderanno. La difficoltà è rappresentata principalmente da due dinamiche: la prima consiste nell’assenza di possibilità di comunicazione tra i giocatori, i quali dovranno collaborare senza potersi parlare direttamente; la seconda è rappresentata dalla presenza di imprevisti che si manifesteranno durante la partita di gioco e che cambieranno le dinamiche, a volte aiutando i giocatori, altre volte invece ostacolandoli.  

La struttura del gioco e i suoi obiettivi sono state scelte appositamente dopo aver studiato e approfondito le varie dinamiche che sono raccontate all’interno del film, cercando poi di tramutarle in dinamiche di gioco. 

Progetto di Giulia Bollini, Francesca Donati e Angelica Gasperoni.

LUCCICANZA 1
LUCCICANZA 2
LUCCICANZA 3

DREAMERS

I sogni talvolta presentano scenari inesplorati e creano connessioni tra oggetti, luoghi, persone ecc., che non sempre possono essere comprese. Nei sogni viene mostrata una lettura della realtà alterata dalla nostra immaginazione. Quando il sogno ci piace, ci si lascia trasportare, ma quando inconsciamente lo si vuole controllare, si cade preda dell’incubo. 

Questo gioco prende ispirazione proprio da queste dinamiche del sogno: si va ad indagare tra le molteplici immagini per trovare una corrispondenza significativa e comprendere il proprio sogno. Dreamers è un gioco di carte. Si gioca in coppia. I giocatori devono superare sei livelli di sogno in venti minuti e vincerlo con un punteggio maggiore di zero. 

Due giocatori, sognatore e interprete, dovranno cercare di aiutarsi alternandosi livello dopo livello per indovinare l’elemento segreto che permetterà loro di comprendere il sogno in cui si trovano. Se i giocatori non riescono a risolvere il livello, cadono in un incubo. Per tornar nel sogno bisogna risolvere l’incubo. Il gioco permette di immaginare scenari sempre nuovi, crea sintonia tra i giocatori e aiuta a conoscersi meglio. 

Progetto di Fabrizio De Donatis, Maria Gabriella Milinci e Gregorio Vaccari.

Dreamers 1
Dreamers 2
Dreamers 3

POLO

Il gioco nasce dall’idea di raccontare in una modalità inconsueta un libro. A tale scopo il gioco è ispirato al romanzo di Italo Calvino Le città invisibili. Nel gioco come nel romanzo, Marco Polo deve viaggiare alla ricerca delle città dell’impero mongolo, visitandole e lasciandosi ispirare dai loro elementi reali da cui dedurre di conseguenza altrettanti elementi immaginari che possano dare vita alle città “invisibili”, da raccontare al Gran Khan. Nel viaggio Marco si divide per poter esplorare i posti del regno con gli occhi del viaggiatore ed elaborare un intreccio di racconti di frammenti di città con le parole del narratore. Solo quando mente e corpo, lavorando in estrema collaborazione, riusciranno a far ritorno con una nuova storia alla Reggia del Gran Khan il gioco vedrà la vittoria di Marco Polo. In tutto questo, come nel vero viaggio, il mercante veneziano dovrà stare attento ai predoni sempre in agguato, agli imprevisti del suo cammino e custodire gelosamente almeno un rubino da porgere in dono al suo ritorno alla reggia. 

La cooperazione è fondamentale per la buona riuscita del gioco. È indispensabile ipotizzare una strategia che muti in conseguenza delle azioni del compagno, cercare di avere una visione d’insieme delle azioni non singole ma di coppia. Tutto questo al fine di accentuare il grado di coinvolgimento dei singoli giocatori, che sono liberi di approcciarsi a ogni singola partita con strategie e tecniche diverse. Partendo, per esempio, dall’esplorare alcune zone della plancia di gioco o, al contrario, dal raccogliere elementi senza vietare tuttavia la possibilità di cambiare obiettivo a partita cominciata. 

A fianco alla scelta del tema sono state determinanti le scelte delle meccaniche di gioco, del grado di incertezza auspicabile, del target e della modalità di gioco non competitiva. In primo luogo, il grado di incertezza è dato prevalentemente dal fattore di incertezza solutoria con cui concludere una partita. Infatti, essendoci più modi per arrivare alla vittoria, non è chiaro fin da subito il procedimento migliore, né la strategia da adottare. In secondo luogo, la presenza degli imprevisti che hanno una duplice natura in quanto donano punti vita, ma costringono a subire possibili penalità, dà luogo ad una giusta dose di caso/incertezza. Gli imprevisti non sono solo dettati dal caso ma introducono il concetto di scelta interessante che è alla base del game. I due giocatori hanno un numero di azioni limitate, e questa dinamica è strettamente connessa alla modalità collaborativa del gioco, perché i giocatori hanno un unico conteggio dei punti vita (“rubini”) e devono cercare di non ostacolarsi a vicenda ma anzi “costruirsi”, laddove necessario, la strada per arrivare a raggiungere i loro obiettivi di raccolta. Anche la raccolta stessa è collaborativa e, date le ridotte capacità di raccolta del narratore, il lavoro deve essere quanto più sincrono possibile. Solo con un’ottica di gioco solidale e collaborativa è possibile raggiungere la vittoria. A tenere alto il livello di difficoltà di una singola partita, ogni carta è dotata di un tempo limitato di vita tra la sua scoperta e la sua uscita di scena dalla plancia. Il gioco è pensato per un target vario che, a esclusione dei più piccoli, possa far conoscere e apprezzare in modo diverso il libro di Italo Calvino. 

Progetto di Benedetta Borghi, Eleonora Di Francesco e Barbara Sabato.