Laboratorio di Motion Graphic 2

Corso di laurea magistrale in Design

Docente

Andrea Brogi

Il corso si propone di fornire le basi sia metodologiche che pratiche per la progettazione e realizzazione di artefatti audiovisivi disegnati con le nuove tecniche di animazione digitale. 

Se da un lato le tecnologie digitali hanno consolidato un linguaggio espressivo nato insieme al cinema (il cinema di animazione) dall’altro hanno evoluto il linguaggio stesso fornendo nuovi strumenti e metodologie. 

Animazione 2D, Animazione 3D, matte painting, compositing, motion tracking, motion capture, video FX e grafica generativa sono tecniche digitali che hanno rivoluzionato il processo produttivo della comunicazione visiva e allo stesso tempo la veloce evoluzione digitale ha aperto nuovi canali di comunicazione che oggi è indispensabile saper gestire nel modo corretto. 

Il corso affronta tutti questi argomenti anche con esercitazioni pratiche utilizzando i diversi software di grafica animata disponibili in laboratorio che porteranno lo studente a ideare e realizzare un progetto di comunicazione. 

Amore & Psiche - Giulia Bollini

Amore e Psiche sono i due protagonisti della storia narrata da Apuleio all’interno della sua opera “Le Metamorfosi”.
La novella racconta le vicende di Psiche che deve affrontare la dea Venere e la gelosia che mostra nei confronti della sua bellezza. Per punirla, chiede al figlio Amore, cioè Cupido, di farla innamorare di un uomo vile e bruto. Cupido, invece, quando vede Psiche rimane tanto colpito dalla sua bellezza che la freccia, preparata per la fanciulla, gli cade sul piede innamorandosene egli stesso.
Il video è una rappresentazione della vicenda, nel quale vengono mostrati i diversi personaggi che prendono parte al racconto.
Per ogni personaggio viene creata un’ambientazione differente che ne rispecchia i colori e le caratteristiche principali: rosa per l’innocenza e la purezza di Psiche; viola/rosso per il mistero, l’ambiguità e la seduzione di Amore; giallo per la follia e l’ossessività delle sorelle; verde per l’atmosfera oscura e pericolosa che si crea attorno a Venere.
Quando due personaggi entrano in relazione, anche gli ambienti si intersecano e vanno a interagire tra loro.
Nel racconto, Psiche inizialmente conosce solo gli aspetti accattivanti e ingenui dell’amore, ma, quando è sul punto di perderlo a causa della sua immaturità, a costo di sacrifici e rinunce, riesce a capire e a rendersi veramente degna di questo sentimento, riuscendo finalmente a unirsi ad Amore.

Realizzato durante il laboratorio di Motion Graphic 2 del docente Andrea Brogi.
Scopri di più su https://inside.unirsm.sm/2020/laboratorio-di-motion-graphic-2/

Introspezione - Francesca Donati

L’obiettivo proposto nel laboratorio di Motion Graphic 2 è stato quello di affrontare la progettazione di un artefatto audiovisivo che prevede le nuove tecniche digitali. Il testo di riferimento per lo sviluppo di Introspezione – un viaggio nel proprio valore, è Rosso Istanbul, un film di girato da Ferzan Ozpetek nel 2013, considerata l’opera più personale, ricca di suggestioni da cui emerge una chiave di lettura che ruota attorno alla profondità della vita. Senza Istanbul la storia non può essere compiuta perché radicata nella vita del protagonista. L’uomo deve mettere in gioco le proprie personali sensibilità per affrontare un “viaggio” che lo porterà alla rinascita. Questa linea presente per tutta la durata del film è l’aggancio di riflessione per il progetto. Il tempo è la caratteristica parassitaria della vita; la rincorsa degli obiettivi, ormai troppo fulminei, oscura la realtà circostante. Infatti spesso il ricordo dell’azione precedente o del suono, provocato dalla nostra azione, svanisce. Questo rallenta l’assimilazione del reale e la difficoltà di creare il proprio “bagaglio” dell’esperienza.

Il progetto invita l’utente ad immergersi e compiere un percorso simile a quello di Orhan (protagonista di “Rosso Istanbul”): attraverserà le fasi del film attraverso la motion graphic (e l’utilizzo della tecnologia necessaria). Inizialmente sarà posto in una condizione di oscurità (lontananza dal presente), attraverso luci e suoni avrà la possibilità di osservare ciò che lo circonda. Inoltre agitando le braccia/mani potrà interagire rallentando o bloccando degli elementi bianchi che a volte si impossessano della scena e che tendono a non mostrare il luogo circostante (osservazione). Essi prendono il significato di avvenimenti passati o di ostacoli che impediscono la crescita personale di fronte alla vita. Il progetto visivo si pone l’obiettivo di innescare una riflessione sui blocchi interiori causati da vicende passate che ostacolano il proprio percorso. L’utente di fronte al video, si trova riflesso nel protagonista (in quanto è presente una prospettiva in soggettiva). Il percorso iniziale riflette l’assenza e l’incosapevolezza che le vicende passate bloccano lo svolgersi del presente, ma dal momento in cui si passa all’esterno (scena del giardino), l’utente comprende chi è, vendendosi riflesso nello specchio.

Da questo momento l’utente viene stimolato ogni qual volta che giungono le macchie bianche. Inoltre l’ingresso del nuovo personaggio dalle sembianze di un bubble-man di colore rosso, lo incuriosisce e lo porta a osservare la differenza tra le persone che come lui si lasciano bloccare dagli ostacoli e persone che al contrario sono propense ad affrontare qualsiasi situazione e cercare di trarre sempre il lato positivo. Questa nuova condizione di chiarezza, lo porta a prestare attenzione al nuovo obiettivo che lo porta a lanciarsi nella luce, proprio come fa l’uomo rosso. Infatti alla fine del video le macchie scompaiono in quanto c’è una maggiore consapevolezza del valore di ciò che lo circonda. Proprio per questo dopo il refresh, l’utente si identificherà nell’uomo rosso, e ne prende atto quando vede il proprio riflesso nell’acqua in cui è immerso. La metafora di questo percorso di introspezione personale è riassunta nel luogo finale caratterizzato un ambiente caldo e sereno, che fa comprendere il superamento del concetto di solitudine, infatti sono presenti solo persone rosse. Al termine del lungo “viaggio” potrà osservare un luogo brillante, ciò che in realtà è presente sotto gli occhi di tutti i giorni, ma che in una condizione di oscurità non può essere visto (rinascita).

Ricordami - Eleonora Di Francesco

Il progetto Ricordami nasce dall’analisi del film d’animazione Coco (Pixar, 2017) che si struttura intorno a tre tematiche principali: il ricordo, la morte e la famiglia. Queste sono legate all’idea di memoria che ai fini del progetto è stata indagata con un approccio scientifico.
L’elaborato audiovisivo è suddiviso in due parti, passato e presente, realizzate con Cinema4D. Il progetto cura, inoltre, la fruizione partecipativa dell’interlocutore come se l’elaborato fosse trasposto all’interno di un’installazione.
La narrazione audiovisiva è ambientata all’interno di uno spazio della mente, l’archivio dei ricordi, una stanza abitata da oggetti familiari che si ripetono all’interno di altre stanze uguali e concentriche, verso l’oblio. Attraverso i movimenti di camera si ha la possibilità di spostarsi all’interno della stanza per osservare da vicino gli oggetti, composti solamente dalla loro struttura interna e rivestiti da un materiale che muta nel tempo. Gli oggetti sembrano spaccarsi e ricomporsi ogni volta che l’attenzione della camera si sposta su di essi, così come la struttura dei legami tra neuroni nel ricordare, quando un oggetto richiama un ricordo esso potrà smaterializzarsi o rafforzarsi.
La simulazione dell’interazione è stata realizzata con Touch Designer. Lo spettatore diventa il protagonista, ogni suo movimento influisce sull’inquadratura della stanza, l’utente ha la possibilità di muoversi all’interno dell’ambiente scegliendo su quali oggetti posare la propria attenzione, di conseguenza quali oggetti ricordare.

Note di colore - Benedetta Borghi

Note di colore è un progetto che si ispira al quadro “Alcuni cerchi” di Wassily Kandinsky del 1926. “Il colore è la tastiera, gli occhi sono il martelletto, l’anima è un pianoforte con molte corde. L’artista è la mano che suona, toccando un tasto o l’altro, per provocare vibrazioni nell’anima”. La modalità narrativa pensata per il progetto si sviluppa a partire da questa citazione di Kandinsky.

Alcuni cerchi (1926) è in primo luogo uno studio sulle forme e sui colori, in cui una serie di cerchi di varie dimensioni si staglia su uno sfondo scuro, quasi nero. Guardandolo bene, si ha come l’impressione di smarrirsi in una visione fatta di corpi celesti, raggruppati intorno a quello che potrebbe essere un’eclisse quasi centrale, con la sua aura luminosa. Il parallelismo tra il quadro e il cosmo è il cuore del progetto. Note di colore, a livello visivo, narra la vita di una Stella in una Nebulosa persa chissà dove, raccontando metaforicamente le fasi della vita umana dalla nascita alla morte; da un punto di vista sonoro invece, libera la voce dei colori attraverso l’utilizzo dei diversi strumenti che l’artista stesso vi associava. Queste due dimensioni non sono nettamente separate ma pensate per poter costantemente dialogare tra loro, attraverso la visualizzazione grafica e la componente sonora, infatti sono state pensate due dimensioni per il progetto del quadro animato. Una prima in cui si analizza la correlazione tra colore e anima e, una seconda, interattiva, in cui ciò che nell’anima ha vibrato prende vita sulla “tela” e il fruitore è chiamato in prima persona a esprimere artisticamente la sua interiorità.

I know it’s over - Angelica Zanibellato

Il video prende ispirazione dal testo della canzone I know it’s over, uno dei testi più poetici della carriera di Morrissey, cantante degli Smiths, gruppo alternative rock britannico formatosi a Manchester nel 1982. La canzone parla della fine di un amore, in cui il cantante sembra mettere sullo stesso piano la sua morte imminente e una sensazione di totale impotenza.
Le parole della canzone sono raccontate attraverso una storia, un intreccio tra immaginazione e realtà: il protagonista passa continuamente dall’una all’altra a causa delle relazioni che instaura con i personag­gi che incontra.
Lo spazio in cui si muovono è uno spazio astratto, una dimensione del tutto surreale che fa da sfondo alla storia dei personaggi. Quando il protagonista si trova nella sua im­maginazione i colori sono accessi e luminosi perché rispecchiano esattamente il suo stato d’animo; al contrario, quando ritorna alla realtà, tutto si fa buio e cupo.

Nel corso della storia, incontra diversi personaggi con cui instaura dei legami che crede essere molto forti ma, alla fine, questi si rivelano estremamente fragili e si spezzano. Il protagonista, quindi, inizia a realizzare che tutto ciò in cui credeva non era altro che frutto della sua immaginazione. Alla fine, deluso e rassegnato allo stato in cui è costretto a vivere, capisce quanto sia importante rimanere saldo alla realtà, nonostante rappresenti la scelta più difficile e dolorosa.