Tecnologie e processi dell’interazione

Corso di laurea magistrale in Design

Docente

Giovanni Gigante

Il corso di tecnologie e processi dell’interazione fornisce le competenze per l’organizzazione delle informazioni, la scelta delle meccaniche di interazione, e lo sviluppo di progetti in rete con l’utilizzo di tecnologie web-based, in particolare il linguaggio JavaScript. L’ambito di lavoro è quello del game design: il corso introduce al campo dei game studies e affronta la costruzione di regole e meccanismi di interazione, sulla cui base gli studenti progettano un gioco. In parallelo, gli studenti acquisiscono astrazioni, metodologie e strumenti tecnici che permettono loro di arrivare a realizzare un prototipo realmente funzionante del gioco progettato. A tal fine il corso si appoggia a una speciale piattaforma online per il network gaming con un’enfasi sulla dimensione strategica. Il progetto viene quindi affrontato e risolto nella sua totalità: dall’ideazione, alla costruzione di un sistema di regole e meccaniche, alla sua rappresentazione grafica, all’implementazione tecnica con l’effettiva scrittura del codice.

I lavori di quest’anno hanno indagato il concetto di pervasive game: giochi che rendono permeabile il confine tradizionalmente rigido tra realtà ludica e realtà mondana, creando esperienze interattive che si relazionano con lo spazio fisico, e lo arricchiscono di nuovi strati di esperienza e di significato. Attraverso l’utilizzo di Internet, della geolocalizzazione satellitare, e del posizionamento strategico nello spazio urbano di markers a lettura ottica (QR code), gli studenti hanno interpretato il tema ideando un concetto di gioco relazionato con uno specifico ambiente fisico, progettando quindi un sistema di regole ad hoc, e infine sviluppando una versione funzionante del gioco stesso, fruibile online attraverso dispositivi mobili.

Eden

Può essere difficile immaginare come il comportamento umano a livello ambientale possa influenzare la vita di tutti i giorni, per il nostro futuro o per le generazioni a venire. Per questo, l’ambizione di questo progetto è portare i giocatori ad una riflessione, proiettandoli in un contesto dove la vegetazione terrestre è stata quasi totalmente annientata dall’idea di progresso umano: i giocatori verranno messi nei panni di esploratori che si sfideranno a salvare per primi il verde, senza mai pensare di poter unire le forze per quello che in fondo è un bene comune.

Eden è un gioco pervasivo ambientato in uno scenario futuro distopico, dove i giocatori hanno l’obiettivo di raccogliere più “Tracce di Natura” dell’altra squadra, e nel frattempo rallentarla subdolamente, bloccando gli avversari con trappole, e “hackerando” il laboratorio avversario per impadronirsi dei dati raccolti fino a quel momento.

Le meccaniche portano i giocatori ad utilizzare una serie di strategie di gestione delle risorse trovate sul campo. La loro scarsità porta i giocatori a sfruttare al meglio il loro utilizzo, anche in funzione del comportamento e della posizione degli avversari. La possibilità di collocare impedimenti aggiunge una ulteriore dimensione tattica al gioco, e mitiga un possibile vantaggio per i giocatori più atletici. La possibilità di vedere la posizione del proprio compagno crea inoltre una sorta di comunicazione “laterale” tra i giocatori, che si spostano proprio in relazione a questa informazione.

progetto di Roberto Alesi, Andrea Castellucci, Emanuele Pizzuti e Federico Topa

Titans Riot

Titans Riot è ispirato al racconto mitologico che narra la creazione del Monte Titano ad opera di giganti, chiamati per l’appunto Titani. Questi, muniti di una varietà di armi, pensarono di assalire Giove nel suo Olimpo mentre era addormentato, accatastando un macigno dopo l’altro, ed erigere una sorta di scala che arrivasse fino al cielo.

Sulla base dell’antico racconto, ogni giocatore rivestirà il ruolo di Titano e nonostante si ritrovi a dover fronteggiare tutti gli altri, l’obiettivo è quello di collezionare e arricchire il proprio armamentario per distruggere un nemico comune, Giove. Proprio per questo la sessione di gioco si svolge nel punto più alto del Monte Titano, ossia dentro le mura di San Marino.

Titans Riot è stato pensato come un’epica avventura pervasiva dove le dinamiche del gioco si intrecciano con l’ambientazione e la trama mitologica sulla quale esso si basa, catturando e avvolgendo il giocatore in un’esperienza immersiva. Strutturalmente, si ispira a giochi come “Century” e “Catan”, da cui riprende le meccaniche di Set Collection, che consistono, per ogni giocatore, nel raccogliere e accumulare una serie di elementi durante il gioco, e la meccanica del Deck Building, ossia la costruzione del mazzo.

Il gioco, della durata massima di un’ora, può essere giocato da 2 a 6 giocatori e ha delle dinamiche competitive che richiedono capacità strategica. L’obiettivo di ogni giocatore è quello di fare più punti possibili rispetto agli avversari attraverso la costruzione del proprio armamentario. Le armi a disposizione, per essere acquistate, richiedono un numero e delle tipologie di risorse specifiche che il giocatore dovrà procurarsi percorrendo la mappa (ossia lo spazio fisico di San Marino). Ogni giocatore si ritroverà a dover fare delle scelte per poter prendere le carte migliori nel minor tempo possibile; il punteggio del mazzo dei giocatori determinerà la vittoria.

progetto di Gaia Andruccioli, Irene Carlino e Lucilla Cesaroni

In Nebula

In Nebula si ispira ad una tradizionale leggenda di Reggio Emilia, che narra di un miracolo avvenuto più di mille anni fa per mano di San Prospero,
il quale è riuscito a proteggere la città da una violenta invasione di barbari innalzando dal terreno una fitta nebbia.

Ora la città di Reggio Emilia è nuovamente in pericolo: la nebbia che San Prospero aveva innalzato si sta ritirando e i barbari sono alle porte della città.
Toccherà quindi ai cittadini difendersi con le proprie forze. All’interno del centro storico sono state create alcune basi di difesa che, se collegate fra loro, sono in grado di generare dei fitti banchi di nebbia, con i quali i cittadini potrebbero essere in grado di cacciare nuovamente i barbari dalla città. Devono raggiungere il maggior numero di basi il prima
possibile in modo da ricoprire l’intera città. I cittadini però non sanno che i barbari hanno escogitato un piano per spazzare via la nebbia con delle forti folate di vento.

La squadra dei barbari e la squadra dei cittadini, entrambe composte da 3 giocatori, si muovono per il centro storico di Reggio Emilia alla ricerca delle basi di difesa. Queste sono identificate da un QR code che, se inquadrato con la fotocamera del telefono, permette l’attivazione della base e il collegamento con le altre basi già acquisite, mediante un meccanismo topologicamente interessante.

Entrambe le squadre hanno come obiettivo quello di attivare e collegare 20 basi su 25, traguardo che le porterà alla vittoria.

progetto di Lucrezia Faraci, Carmen Ianiro e Alessia Valgimigli